Los esports en el tenis, una ventana hacia el futuro - Lisandro Caravaca

¿Sabes qué son los e-sports? Conoce la industria que ha movido 450 millones de usuarios en 2018 y ha generado más de 1000 millones de dólares de negocio en todo el mundo.

Si no has escuchado nada antes sobre este tema, te sugiero que te pongas en un lugar cómodo y que te prepares para las próximas 2000 palabras, es decir, procura prestar atención a lo que vas a leer. No es mi intención bombardearte con datos (oficiales) pero verás que sí son importantes para poner en contexto el tema del que vamos a hablar. El objetivo general de esta publicación es que tengas una primera toma de contacto con este sector emergente y, ojalá, te resulte útil para tus proyectos personales y profesionales.

Hace justo un año que publiqué un post en Eduskopia  al respecto. Hoy ponemos el foco en un auténtico fenómeno de masas que ha llegado “sin hacer ruido” prácticamente para la mayoría de la sociedad… los e-sports. Son los llamados «deportes electrónicos», videojuegos que se juegan online en partidas competitivas contra uno o más contrincantes de manera individual o por equipos. Y, lo que más llama la atención es que la gente se dedica a ver esas partidas como hacen los aficionados que van a un estadio a ver un deporte tradicional o disfrutan de esa misma competición por la televisión. Eso sí, los fans y espectadores de e-sports están mucho más acostumbrados a formar parte de cada experiencia a través del apartado de comentarios que incluye cada partida retransmitida… forma parte del juego.

No sólo se juega, también se emite y disfruta viendo, al igual que se hace en cualquier otro deporte. Aquí está una de las claves: la nueva audiencia.

E-sports: el nuevo deporte de masas

Los esports ya no son solamente un asunto de ocio y entretenimiento sino que se trata de una industria que está “arrasando” y ofreciendo muchas oportunidades a propios y extraños. En 2018, en España, los esports generaron 14,5 millones de euros, se estima que hay 5,5 millones de entusiastas y espectadores, 300 profesionales especializados en el sector y 100 jugadores que se dedican profesionalmente a ello.

En 2017, más de 75 millones de usuarios siguieron la final del campeonato de League of Legends por Internet y 40.000 aficionados presencialmente en China. En febrero de 2019, en Katowice (Polonia), 232 millones de usuarios siguieron por Internet los torneos de Intel Extreme Masters & ESL mientras que 174.000 aficionados se desplazaron a la localidad polaca para seguir los diez días del torneo.

Dar la espalda a esta «revolución» sería una irresponsabilidad, así que pónganse las pilas.

En su informe anual, la consultora Newzoo  pronosticó unos ingresos de más de 900 millones de dólares para 2018, que crecerán este 2019 y podrían incluso duplicarse en 2021. ¿Especulación? No pensaríamos eso si sumamos las cantidades de patrocinios, publicidad, derechos de emisión, merchandising, venta de tickets, etc. Esta industria está en una fase de consolidación muy importante. Es más, en octubre de 2017 el Comité Olímpico Internacional declaró a los e-sports como deportes y quién sabe si en el futuro podrían formar parte de los Juegos Olímpicos. De momento, ya se convertirán en olímpicos en los Juegos Asiáticos de 2022, el segundo mayor evento multi-deportivo del mundo.

Las grandes finales llenan espacios de deportes tradicionales como el Estadio Olímpico de Pekín, el Madison Square Garden o el Staples Center. Incluso ya comienzan a construir sus propios estadios: Comcast construirá un eSports Arena de 5.500 metros cuadrados y 3.500 asientos y tendrá una instalación de entrenamiento para jugadores, un estudio de transmisión y oficinas.

Hasta la fecha, Estados Unidos (seguido por China) es el mayor mercado de e-sports, con ingresos de 409 millones de dólares, cifra que podría mostrar un crecimiento del doble para 2022 según las previsiones. He hablado con directivos que me dicen la típica frase «ya, pero eso es otro mundo»… puede que sí, pero no olviden que el mercado es global y hay que entrar a jugar en todos estos escenarios.

El ecosistema de esports

Los e-sports se han convertido en un vehículo de marketing genial para llegar a las nuevas generaciones. El ecosistema de esta industria está formado por diferentes actores: 1. desarrolladores, 2. distribuidores de contenido/medios, 3. ligas y eventos, 4. equipos/jugadores/academias, 5. marcas/patrocinadores/inversores, 6. fans/espectadores.

Twitter y Twitch son dos de las mejores plataformas para conectar con la audiencia y generar una buena comunidad de fans. Ya sabéis cuál es la fórmula para llegar al público más joven… a dos generaciones… las de los millennials (Generación Y) y la de los nativos digitales (Generación Z). El estudio reciente de ESL revela que las mujeres cada vez están sumando más a la audiencia de este deporte (representaron más del 8% en 2018). La edad media es de 25 años y ahora los padres jóvenes también se enchufan a la retransmisión de las partidas… normalmente en día de diario y por la noche. Revisa el III estudio de audiencia elaborado por ESL y Movistar. Leer aquí.

Los e-sports evolucionan cada día. A los jugadores se les llama “gamers” y en España, por ejemplo, ya hay unos cuantos equipos de e-sports como el Baskonia-Alavés que entrenan en su escuela y participan en competiciones de League of Legends, Fortnite, Counter-Strike, Dota 2, FIFA, Clash Royale, etc. (son algunos de los juegos más populares) y que ya entrenan en auténticos centros de alto rendimiento con entrenadores, psicólogos deportivos, analistas, etc. En España existe una Liga interuniversitaria de e-sports. Este mes de mayo de 2019, 12 países conformarán la European Esports Federation, un órgano moderador que operará junto con las organizaciones y compañías que hoy se encargan de los esports. En España están, por ejemplo, la Federación Española de Videojuegos y eSports y la Asociación de Clubes de Esports que engloba 13 equipos de eSports: Arctic Gaming, Giants Gaming, Movistar Riders, ASUS ROG Army, eMonkeyz, G2 Esports,KIYF, KPI Gaming, MAD Lions E.C., Penguins, Team Heretics y x6tence… pero hay más. Y se dedican profesionalmente a ello.

El club Movistar Riders tiene 45 jugadores con siete equipos en los principales juegos. Hoy, una camiseta de los Riders se vende por 40 euros en su nueva tienda online en Amazon y su centro de operaciones se encuentra en Matadero Madrid.

 

Una gran oportunidad para las marcas

Hay razones más que suficientes para tomarse en serio este tema: están logrando captar y mantener a la audiencia y, por tanto, se está invirtiendo dinero, mucho dinero. Las escuelas de negocios ya lanzan programas de estudio específicos. Como ves, uno de los grandes retos de las marcas es conseguir persuadir a las nuevas -y no tan nuevas- generaciones de consumidores, ¡a toda costa! Todas las marcas quieren estar y aprovechar esta oportunidad para captar nuevo público y nuevos consumidores; eso sí, se precisa una estrategia de contenidos adaptada a las nuevas tendencias. Según el último informe elaborado por Inside eSports, en 2018 había 54 grandes marcas activas en España que apoyan este sector, 16 más con respecto al año anterior, y la cifra seguirá aumentando en 2019.

Las empresas tecnológicas han entrado primero sabiendo que había oportunidades y eso trae más inversión y por lo tanto más recursos. Ya están participando marcas no habituales en el sector como Domino’s Pizza y Carrefour que también hacen sus competiciones. Las marcas que entran son las que se quedan en la mente de los consumidores. ¿Qué empresas están invirtiendo y patrocinando este sector? ¡MUCHAS! Grupo Planeta, Burger King, Mc Donalds, Domino’s Pizza, Movistar, Orange, Vodafone, Carrefour, Mahou, Puleva, Mapfre, Fontvella, Fiesta (caramelos y piruletas), Gillette. Incluso la Liga de Fútbol ha lanzado su propia liga del juego FIFA. También se han sumado, como no podría ser de otra manera, los deportistas y personalidades como Gerard Piqué (y Konami lanzan su propia Liga llamada http://efootball.pro/), David Villa, Fernando Alonso, Will Smith, etc.

¿Qué oportunidades hay en este sector? Es importante comprender que este mundo, al igual que otros deportes profesionales, necesita una gran inversión en marketing pero también la actuación de formadores, psicólogos, fisios, comentaristas, productores de streaming, operadores, etc. e incluso servicios de “player support”, lo equivalente a un asistente personal. Y que no falten los canales de TV exclusivamente dedicados a ello, con sus comentaristas profesionales, por supuesto. La plataforma por antonomasia para la retransmisión de los videojuegos es Twitch, propiedad de Amazon.

Los esports en el tenis, una ventana hacia el futuro

En este caso no hablaremos de los esports como actividad extraescolar formativa ni como una herramienta para mejorar la estrategia o el carácter competitivo en el tenis (físico, digamos). Vamos a hablar desde la perspectiva de empresa. Tengo la convicción de que las primeras academias de tenis que exploren este sector y se atrevan a lanzar su proyecto propio de e-sports (academia y equipo propios) darán un salto cualitativo, se posicionarán como referentes y esto les supondrá un bombazo de marketing que les reportará grandes beneficios (también económicos) en el medio plazo.

En 2017, el presidente de la ITF (Federación Internacional de Tenis), David Haggerty declaró que veía a los e-sports como una amenaza y una gran motivo para provocar que el tenis tradicional evolucione:  “Los jóvenes tienen muchas alternativas diferentes y tenemos que asegurarnos de que nuestro deporte sigue siendo relevante para que jueguen”, comentaba Haggerty a la agencia de noticias Reuters en una entrevista

Es otra forma de ver el mundo… un mundo en el que no necesitan que haga buen tiempo para jugar, ni luz solar, ni un contrincante en el mismo punto físico… Quizás haya miles de personas -jóvenes y no tan jóvenes- que jamás empuñarán una raqueta pero que ya han probado su destreza con los videojuegos de la Nintendo Wii y de la Play Station 4 (PS4) o que no verán un partido de tenis físico por la tele pero sí se enganchen a uno de e-sports en alguna retransmisión online.

El tenis físico debe aprender a convivir con el tenis virtual… y cuanto antes mejor. En tenis aún hay pocas competiciones de e-sports en comparación con otros deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto, por ejemplo. Sí se han sumado los torneos de Roland Garros (Roland Garros eSeries 2018 y 2019, también patrocinado por BNP Paribas), Barcelona (2018 y 2019) y Madrid (Madrid Open Virtual 2018 y 2019), simplemente por mencionar algunos. Mención especial para el Open de Australia que organizó una competición de Fortnite con 300.000 dólares en premios (sí, habéis leído bien). Por último, cabe destacar que las finales de Fortnite World Cup se desarrollarán en uno de los estadios del US Open de tenis de Nueva York con capacidad para 23.700 personas. Esto será el próximo mes de julio 2019 y la bolsa de premios para este evento es de 30 millones de dólares.

La Federación Catalana de Tenis ya ha dado un paso al frente creando un circuito de eTennis que contará con cuatro pruebas y se disputará con el videojuego Tennis World Tour para Play Station. La agencia multinacional IMG, que representa a tenistas profesionales, ya cuenta con una delegación de esports tras la compra de Global Esports Management. Octagon, otra de los gigantes del marketing deportivo, lanzaba una oferta de empleo hace pocos días para cubrir un puesto de Account Manager para este área. Todo va a ir evolucionando… y cada vez más rápido. Las palabras que me vienen a la mente con este tema son (r)evolución, audiencia, experiencia, conexión, inversión, jóvenes, curiosidad, oportunidad, innovación. Esto es una tendencia que cada vez va a más, y no creo que sea una mera moda pasajera. Lo que empieza siendo una novedad… rápidamente se normaliza. Espero que el artículo te haya resultado interesante y, si lo crees conveniente, te animo a que te pongas en contacto conmigo para colaborar. Los esports ya no son el futuro, sino el presente. ¡Gracias por leer!

Información de interés

International Esports Federation https://www.ie-sf.org/

Asociación Española de Clubes de Esports https://www.asociacionclubesports.org/

Federación Española de Videojuegos y eSports https://feves.org.es/

Global Esports Summit – marzo 2019 – Spain

Gobal Esports Forum – febrero 2019 Katowice (Polonia) http://globalesportsforum.com/

Global Esports Executive Summit – November 2018 – Korea https://iesf.rsportz.com/

 

Leave Your Comments